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ロール別おすすめ算法 †
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| ロール | 分類 | 解説 | 該当キャラ |
|---|---|---|---|
| ガード | 耐久型ガード | 挑発・牽制効果・高い耐久力を駆使し、敵からの攻撃を引き付け耐えるメインタンク | クロック、イヴリン、藪春、シオン、ボニー、ヤニー |
| 攻撃型ガード | ガードとしての役割を遂行しつつ、自身も高い火力で敵の殲滅に参加する | クロト | |
| 支援型ガード | ガードとしての役割を遂行しつつ、バフ・デバフを活用し敵の殲滅を補助する | パイソン、ミヨ | |
| ファイター | 純アタッカー | シンプルなアタッカー。主にダメージディーラーやアサシンとして運用する。 | ソル、初塵、カスカディア、フェーン(刻印2) |
| 妨害アタッカー | デバッファー。眩暈やノックバックなどの牽制効果を駆使して敵を無力化する事も可能なキャラ。 | チェルシー、センタウレイシー、フェーン | |
| 耐久アタッカー | サブタンク。アタッカーの役割を遂行しながら、ガードの代わりを務めることも可能なキャラ。 | ベティ、マグニルダ、リンド、ボンネビル | |
| 会心アタッカー | オートスキルまたは必殺技に「会心可能な」の一文が含まれたスキルを持つキャラ。 | 秋、絳雨、ペルシカ・執鋒、星寰、ペナンブラ | |
| 通常攻撃アタッカー | 通常攻撃を軸に戦うキャラ。通常攻撃は会心可能な為、会心アタッカーとしての側面も持つ。 | ベティ、ヴィー、ナシタ | |
| シューター | 純アタッカー | シンプルなアタッカー。パーティのメイン火力として主にダメージディーラーを担当する。 | ハッブル、黛煙、蔵音、フレネル、マックス |
| マルチアタッカー | 基本運用は純アタッカーだが、黛煙と組み合わせることで会心アタッカーとしても運用できるキャラ。 | クロ、オクトーゲン、ウラヌス | |
| 会心アタッカー | オートスキルまたは必殺技に「会心可能な」の一文が含まれたスキルを持つキャラ。 | クルカイ、イェレナ、イアハート、シーモ、(ラム) ハッブル(刻印)、フレネル(刻印)、 | |
| 通常攻撃アタッカー | 通常攻撃を軸に戦うキャラ。通常攻撃は会心可能な為、会心アタッカーとしての側面も持つ。 | 纏枝、牧瀬紅莉栖、サックダラジャー | |
| メディック | 単発回復型ヒーラー | 回復頻度は多くない代わりに、一回の回復量が多いタイプのキャラ。 | ペルシカ、パナケイア、チョコ、ヘリックス、岡部倫太郎 |
| 継続回復型ヒーラー | 主に継続的に回復を行うタイプのキャラ。一度の回復量は少ないが、総回復量は多い。 | ジン、七花、ドレーシー、イムホテプ、ジェシー | |
| 被ダメ軽減型ヒーラー | 回復と同時に被ダメージを軽減するバフを付与し、受ける自体ダメージを減らすタイプのキャラ。 | フローレンス、チョコ | |
| 火力補助型ヒーラー | 味方へのバフ、あるいは敵へのデバフを豊富に持つタイプのキャラ。反面、回復能力はやや控えめ。 | 君惠 | |
| 火力兼任型ヒーラー | ヒーラーとして回復を行いながら、サブアタッカーとしても活躍できるマルチロールキャラ。 | イムホテプ(刻印) | |
| ユニーク | ハイパーキャリー | 特定のキャラクターorパーティ編成を要求する代わりに、条件が整えば圧倒的な火力を発揮するキャラ。 | 末宵、ウンディーネ |
| アタッカー(単体完結型) | キャラ単体で性能が完結しており、パーティ編成への依存度が低いタイプのアタッカー。出張性能の高さがウリ。 | ウィロウ(DPS)、坂口希、野良、咲耶 | |
| アタッカー(シナジー型) | 火力期待値が高いが、特定のギミックを要求するタイプのアタッカー。編成難易度はハイパーキャリーより低め。 | ルナ、デュパン | |
| デバッファー(行動阻害型) | 牽制効果による行動阻害・ガードゲージの破壊を主な役割とするキャラ。有効度が敵の耐性に左右されやすい。 | パズル、ホライズン、アントニーナ | |
| デバッファー(火力サポート型) | 敵の防御力の引き下げや被ダメージ増加による、味方の火力引き上げを主な役割とするキャラ。 | リーゼ、ドゥシェーヴヌイ、グルーヴ(刻印3) | |
| デバッファー(生存サポート型) | 敵の攻撃力・演算力・命中率の低下による、敵の火力の引き下げを主な役割とするキャラ。 | マイ、ウィロウ(サポート) | |
| バッファー(火力サポート型) | 攻撃力・演算力・与ダメージ増加による、味方の火力の引き上げを主な役割とするキャラ。 | ハンナ、チューリング、アビゲイル、椎名まゆり | |
| バッファー(生存サポート型) | HPシールドの付与・各種防御力増加など、味方の生存性の引き上げを主な役割とするキャラ。 | ホライズン、宇望、クシーニヤ、グルーヴ(刻印2以下) | |
| 特殊サポーター | 上記のいずれに分類することも難しいキャラクター。 | アンジェラ、タイシュ、ウィロウ(刻印)*1 | |
ロールの特性上、ガードは基本的に『自身の生存性を高めること』を念頭に置いて算法を選択する。
自身の攻撃力も低ければ会心率にも恵まれていないキャラが大半のため、基本的に攻撃系の能力を上げる必要はない。敵の殲滅はシューター・ファイターの仕事である。
| 性質 | 算法 | 算法名 | おすすめキャラ おすすめタイプ | メイン効果 | サブ効果候補 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃性 | ![]() | 漸新 | ガード全般 | 演算力% | 最大HP(固定値) 物理防御(固定値) | パイソンを除くガードは基本的に、演算力を上げることで自身の生存性を高めることが可能。 ガード自体は火力を出すロールではないため、攻撃力よりも演算力を高めるほうが有用な場面が多いだろう。 なお、シオンは演算力の強化が生存性の向上に及ぼす影響が特に大きく、演算力に特化するのも有用。 |
![]() | 演繹 | パイソン | 演算力% 攻撃力% | 最大HP(固定値) 物理防御(固定値) | パイソンは通常攻撃がパッシブスキルの起点になっており、演算力より攻撃速度が重要なキャラクター。 メイン効果は攻撃力と演算力のどちらを上げても恩恵としてはささやか。個々人の好みで選べばよいだろう。 (本人の攻撃力自体は他のガードと大差なく、演算力は一部のガード用関数で参照されるため無駄にはならない) | |
| (なし) | 貫透 | クロト | 演算力% | 与ダメージ増加 演算貫通 演算防御(固定値) | クロトはガードでありながら、演算力と演算防御力を起点とした演算力アタッカーの側面も持つ。 算法を整えるとアタッカー職と遜色のない火力を叩き出せるため、攻撃面に比重をおいたビルドが有効である。 本人の演算貫通が高めな点、必殺技の火力に演算力が寄与しない点から、火力を高めるなら演算貫通盛りもおすすめ。 | |
![]() | 異相回帰 | クロト | 演算貫通% | 与ダメージ増加 演算貫通% 演算防御(固定値) | ||
| 安定性 | ![]() | 熱積反射 | クロト 耐久型ガード | 最大HP% | 被ダメージ減 最大HP% | オートスキル発動時に発揮される挑発効果が、採用意義に直結するレベルで非常に優秀。 イヴリン(刻印)、藪春(刻印)を筆頭に「自身でタゲを抱え込んで味方を守るガード」との噛み合いが特に良い。 また、必殺技に自己回復が付属するクロトは挑発との相性が良好。メイン効果は火力向上のため演算防御を選択しよう。 |
| (なし) | 積畳防壁 | ガード全般 | 最大HP% 物理防御% | 被ダメージ減 最大HP% 物理防御% | 生存力を飛躍的に高めてくれる算法で、低域耐性と比べると発動条件が緩いため場面を選ばず機能するのが特徴。 効果のシンプルさから誰が採用しても一定の効果が期待できるのがウリ。極端に相性が悪いのはヤニーくらい。 特に、自前で挑発を持つクロックについては、熱積反射よりもこちらを優先して採用したい。 | |
![]() | 低域耐性 | ヤニー | 最大HP% 物理防御% | 被ダメージ減 最大HP% 物理防御% | 体力の減少とともに強力な被ダメージ減少効果を発揮する算法で、極限状況における生存力を飛躍的に高めてくれる。 ヤニーは他の安定性算法との噛み合いがイマイチな都合、消去法でこの算法が選ばれがちではあるものの、 素の物理防御力はトップクラスなため噛み合いは意外と良好。火力特化編成で短期決戦を目指すとよいだろう。 | |
| 特異性 | ![]() | 博戯 | ガード全般 | スキル加速 | スキル加速 回避率 | 特異性で生存性の向上に大きく寄与する算法で、ガードは実質これ一択。 メイン・サブ効果でスキル加速を積むかどうかは、オートスキルが生存性の向上にどれだけ寄与するかによる。 わかり易い例では、ボニーは自身だけでなく味方の生存性にも直結するためスキル加速の優先度が高い。 他方、ヤニーはオートスキルが生存性に全く寄与しないため、スキル加速の優先度は低い…と言った具合。 |
| 物理防御力% 物理防御(固定値) | 物理防御% 物理防御(固定値) 回避率 | |||||
簡易ロール表(ガード)
キャラによっては近接アタッカー・サブタンク・アサシンなど様々な役割を持つことが可能なロール。火力向上を図るのが無難だが、キャラによっては火力以外の要素を伸ばすのもアリ。
ユニークに負けず劣らず個性溢れるキャラクターが揃っており、時にはテンプレにこだわらず己が信じた道を行く選択をすることも重要。
| 性質 | 算法 | 算法名 | おすすめキャラ | メイン効果 | サブ効果候補 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃性 | (なし) | 加量隧穿 | 純アタッカー | 攻撃力% | 攻撃力% 与ダメージ増加 | 火力を求める場合の選択肢その1。スキル加速を能動的に盛れる非会心アタッカー向け。 『与ダメージ』が上がるのがミソで、単純に攻撃力・演算力を盛るより効率よく火力を高めることができる。 特に後衛を狙い撃ちしやすい初塵と相性が良い。その他、妨害・耐久アタッカーを純アタッカー運用する場合に採用する。 |
![]() | 超閾反応 | 会心アタッカー 通常攻撃アタッカー | 攻撃力% | 会心率 会心ダメージ 与ダメージ増加 | 火力を求める場合の選択肢その2。スキル加速を能動的に盛る余裕のない会心アタッカー向け。 3セット効果の発動条件が緩くデメリットもないため恩恵に授かりやすく、使い勝手の面ではこちらに軍配が上がる。 最大HPがトリガーとなるため、最大HPを高める算法(加閾・感知)とはちょっと相性が悪い点に注意。 | |
![]() | 演算重積 | フェーン | 演算力% | 演算力% 与ダメージ増加 | フェーンはファイターでありながら、演算力を参照する召喚系キャラクターであるという唯一無二の個性を持つ。 3セット効果で低い火力を補いつつ、化石竜の生存性向上(=再召喚頻度の低下)にも繋がる本算法とは相性抜群。 【脈頻鋭増】とは追加ダメージと化石竜の性能向上のペイオフ。向上幅はそこそこのため、代用の域は出ない点に注意。 | |
![]() | 数値復原 | 妨害アタッカー | 攻撃力% | 攻撃力% 与ダメージ増加 | 火力ではなく生存性の向上を求める場合の選択肢の一つとなる算法。 敵ユニットの一時的な無力化(=クラウドコントロール)を狙えるユニットと相性が良い。(フェーンのみ例外的にNG) なお、火力向上には全く寄与しないため、純粋なアタッカー運用を求める場合は素直に別の算法を選択しよう。 | |
![]() | 最少閾値 | 耐久アタッカー 妨害アタッカー | 攻撃力% | 会心率 与ダメージ増加 最大HP(固定値) | 火力ではなく生存性の向上を求める場合の選択肢の一つとなる算法で、通常攻撃の頻度が高いアタッカー向け。 中でも圧倒的な攻撃速度を持つベティ、「逆境」バフを持つマグニルダは3セット効果を活用しやすく相性が良い。 こちらも火力向上にはあまり寄与しないため、純粋なアタッカー運用を求める場合は素直に別の算法を選択しよう。 | |
| 安定性 | ![]() | 暗号封緘 | ファイター全般 | 最大HP% | 攻撃力(固定値) 被ダメージ減 会心系ステータス | 自身の生存性を高める汎用安定性セット。効果そのものは大差ないため、算法の所持状況と相談して決めてOK。 誤差程度ではあるが、攻撃性算法によってはセット効果間に微妙な相性の良し悪しがある点も意識できると理想。 メイン・サブ効果についてはキャラクターにより適切なものを選択しよう。 |
| (なし) | 加閾 | |||||
| 特異性 | (なし) | 速載 | 純アタッカー 妨害アタッカー | スキル加速 | スキル加速 攻撃力(固定値) | 火力を求める場合の選択肢その1。主にオートスキルの回転率向上を目的に採用する算法。 攻撃性算法の【加量隧穿】と組み合わせて、スキル加速を与ダメージバフに転化して火力を高めることも可能。 【加量隧穿】を採用することの多い純アタッカーや、妨害の手数を増やしたい妨害アタッカーとの相性が良い。 |
| (なし) | 動源 | 通常攻撃アタッカー | 会心率 | 会心率 会心ダメージ スキル加速 | 火力を求める場合の選択肢その2。通常攻撃の回転率向上を目的に採用する算法。 通常攻撃を軸に戦うキャラの他、通常攻撃にHP吸収効果がある【最小閾値】を採用するキャラとの相性が良好。 合わせて会心系ステータスを上げると効果的だが、ヴィーは会心率のステータスが意味を成さない点に注意。 | |
![]() | 集束 | 会心アタッカー | 会心率 会心ダメージ | 会心率 会心ダメージ 攻撃力(固定値) | 火力を求める場合の選択肢その3。会心率・会心ダメージを高めて総火力を高めることを目的に採用する。 基本的は「会心可能な攻撃」が火力源であるキャラ向けだが、通常攻撃を軸に戦うキャラでも一考の余地はある。 ただし、会心系ステータスは半端に上げても効果は薄い点に注意。サブ効果まで含めてしっかり厳選を行うこと。 会心率:会心ダメージの理想的な比率は【会心率1:会心ダメージ2】。算法の所持状況に合わせて調整しよう。 | |
![]() | 重畳 | |||||
![]() | 博戯 | 耐久アタッカー 妨害アタッカー | スキル加速 | スキル加速 HP(固定値) 回避率 | 特異性で生存性の向上に大きく寄与する算法。火力ではなく生存性を重視する場合はこれ。 基本的には、妨害アタッカーや耐久アタッカーが、火力ではなく生存性を目的とする場合の候補となる。 当然ながら、火力向上には全く寄与しない点には注意しよう。 | |
簡易ロール表(ファイター)
基本的に火力の向上に寄与する算法を選べばよいが、攻撃力・演算力・会心系のどれを上げるべきかはキャラクターにより大きく変わってくる。
各種スキルの説明をしっかり読み込んだ上で適切なオプションを選択すること。
| 性質 | 算法 | 算法名 | おすすめキャラ | メイン効果 | サブ効果候補 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃性 | (なし) | 加量隧穿 | 純アタッカー マルチアタッカー(通常) | 攻撃力% 演算力% | 攻撃力% 演算力% 与ダメージ増加 | 火力を求める場合の選択肢その1。会心に頼らないキャラクターは基本的にこれ。 『与ダメージ』が上がるのがミソで、単純に攻撃力・演算力を盛るより効率よく火力を高めることができる。 シューターはオートスキルで火力を出すキャラクターも多いため、合わせてスキル加速を積むのを忘れずに。 |
![]() | 超閾反応 | 会心アタッカー 通常攻撃アタッカー マルチアタッカー(会心) | 攻撃力% 演算力% | 会心率 会心ダメージ 与ダメージ増加 | 火力を求める場合の選択肢その2。スキル加速を能動的に盛る余裕のない会心アタッカー向け。 3セット効果の発動条件が緩くデメリットもないため恩恵に授かりやすく、使い勝手の面ではこちらに軍配が上がる。 ファイターとの違いとして、シューターは元のHPが低いため最大HPを高める算法を採用しても影響は少ない。 | |
| 黛煙 | 攻撃力% | 会心率 会心ダメージ 与ダメージ増加 | 分類的には純アタッカーに当たる黛煙だが、彼女の運用はアタッカーよりもバッファーとしての色が濃い。 【加量隧穿】は黛煙自身の火力を引き上げてくれるが、代償としてサポーターとしての使い勝手は大きく落ちる。 「アンジェラまで入れてガチガチにやる」というわけでもなければ、超閾反応のほうが総合的な使い勝手は上だろう。 | |||
![]() | 演算重積 | フレネル マックス | 演算力% | 演算力% 与ダメージ増加 | 火力を求める場合の選択肢その3。演算力を軸に据えるアタッカー限定の第三の選択肢。 最初から安定した火力を出す【加量隧穿】に対し、こちらは最大スタックでの最大出力で勝負するタイプ。 戦闘時間が長くなればなるほど差が大きくなるため、特に戦闘時間が長くなりがちなボス戦ではこちらの方がおすすめ。 | |
| 安定性 | ![]() | 暗号封緘 | シューター全般 | 最大HP% | 攻撃力(固定値) 演算力(固定値) 被ダメージ減 会心系ステータス | 自身の生存性を高める汎用安定性セット。効果そのものは大差ないため、算法の所持状況と相談して決めてOK。 シューターは元のHPが低い都合、基本的には最大HPを増やしたほうが耐久力は高まりやすい。 メイン・サブ効果についてはキャラクターにより適切なものを選択しよう。 |
| (なし) | 加閾 | |||||
| 特異性 | (なし) | 速載 | 純アタッカー マルチアタッカー(通常) | スキル加速 | スキル加速 攻撃力(固定値) 演算力(固定値) | 火力を求める場合の選択肢その1。主にオートスキルの回転率向上を目的に採用する算法。 攻撃性算法の【加量隧穿】と組み合わせて、スキル加速を与ダメージバフに転化して火力を高めることも可能。 基本的には【加量隧穿】とセットで採用するもので、同算法を使わない場合は他の算法に出番を取られがち。 |
| (なし) | 動源 | 通常攻撃アタッカー クロ 蔵音 ラム | 会心率 | 会心率 会心ダメージ スキル加速 | 火力を求める場合の選択肢その2。通常攻撃の回転率向上を目的に採用する算法。 通常攻撃を軸に戦うキャラや、通常攻撃の回数を増やすことに意味のあるキャラ(クロ、蔵音など)との相性が良い。 また、ラムはパッシブスキルの都合で本算法の採用が必須級。*2サブ効果は会心ダメージを優先的に採用しよう。 | |
![]() | 集束 | 会心アタッカー マルチアタッカー(会心) 黛煙 | 会心率 会心ダメージ | 会心率 会心ダメージ 攻撃力(固定値) | 火力を求める場合の選択肢その3。会心率・会心ダメージを高めて総火力を高めることを目的に採用する。 基本的には「会心可能な攻撃」が火力源であるキャラと、黛煙と組んで疑似会心アタッカーとして動くキャラ向け。 例外は黛煙で、彼女はオートスキルの発動時間が長すぎて速載とも動源とも噛み合いが悪く、消去法でこれが選ばれる。 会心率:会心ダメージの理想的な比率は【会心率1:会心ダメージ2】。算法の所持状況に合わせて調整しよう。 | |
![]() | 重畳 | |||||
簡易ロール表(シューター)
メディックの本分は各種スキルを活用した味方ユニットのHPの維持(=ヒール)であり、味方ユニットのヒール効率は演算力・治療効果倍率・スキル加速(=スキルの回転効率)によって決まる。
これらの能力の底上げを目的として、各キャラの性質に合わせた算法効果を選択するのが基本となる。
| 性質 | 算法 | 算法名 | おすすめキャラ | メイン効果 | サブ効果候補 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃性 | ![]() | 漸新 | メディック全般 | 演算力% | 演算力% 演算力(固定値) | メディックの回復は原則として演算力を参照する。 そもそも攻撃を担当するロールではないため、スキル・必殺技のヒール能力上昇に直結する演算力を上げよう。 |
![]() | 演繹 | チョコ | 演算力% | 演算力% 演算力(固定値) | チョコはパッシブスキルの発動に攻撃回数が寄与するため、攻撃速度を上げるのも選択肢の一つ。 【漸新】での全体的な回復量の底上げと、【演繹】でのパッシブスキルの重点強化はどちらも有効で趣味の範疇。 算法の所持状況や、何を求めてチョコを採用するかによって選ぶとよいだろう。 | |
| 安定性 | ![]() | 暗号封緘 | メディック全般 | 最大HP% | 演算力(固定値) 被ダメージ減 治療効果 | 自身の生存性を高める汎用安定性セット。効果そのものは大差ないため、算法の所持状況と相談して決めてOK。 メディックは元のHPが低い都合、基本的には最大HPを増やしたほうが耐久力は高まりやすい。 メイン・サブ効果についてはキャラクターにより適切なものを選択しよう。 |
| (なし) | 加閾 | |||||
| 特異性 | ![]() | 支援向量 | 単発回復型ヒーラー | スキル加速 | スキル加速 演算力(固定値) 治療効果 | 回復力を求める場合の選択肢その1。特にHPが大きく減ったキャラの立て直しに優れる。 単発回復型のキャラは、回復頻度の都合でHPが大きく削れた仲間を対象に取る機会が多く、3セット効果が特に輝く。 ただし、スキル発動が間に合わずに回復対象がダウンしては元も子もない。スキル加速は可能な限り積んでおこう。 |
| 正向帰還 | 継続回復型ヒーラー | スキル加速 治療効果 *3 | スキル加速 演算力(固定値) 治療効果 | 回復力を求める場合の選択肢その2。こちらは継続的に回復を行うキャラ向け。 一定間隔で回復を行い続ける必要があるものの、平時においては【支援向量】より高い回復力を発揮する。 継続回復型のキャラクターは一定時間ヒールし続ける都合、ほぼ恩恵をフルに受けることができ、相性は抜群。 | ||
![]() | 向量加速 | 被ダメ軽減型ヒーラー | スキル加速 | スキル加速 演算力(固定値) | 主にオートスキルの回転率向上を目的に採用する算法。 オートスキルに有用なバフを持ち、少しでも早く・少しでも多くスキルを発動したいキャラクター向け。 反面、他の算法と比べてヒール時の回復量の伸びは控えめなため、立て直しは苦しくなりがちな点に注意。 | |
| (なし) | 領域解放 | 火力補助型ヒーラー (メディック全般) | スキル加速 | スキル加速 演算力(固定値) 治療効果 | 回復力ではなく味方のサポートに重きをおいた算法。3セット効果で味方全体の攻撃力・演算力を高める。 ヘリックスのオートスキルの性能調整版といった趣で非常に強力なため、誰かしらに可能な限り装備したい算法。 メディックに付ける場合は回復力とのトレードオフになる。またオートスキルが持続型スキルのキャラとは相性が悪い。 こちらを装備した結果回復が間に合わなくなるようでは本末転倒のため、無理をしてでも装備するかはよく吟味しよう。 | |
![]() | 脆弱拡張 | 火力兼任型ヒーラー | 会心率 会心ダメージ | 会心率 会心ダメージ 演算力(固定値) | 特異性では珍しく、キャラクターの火力向上に直結する効果を持つ算法。 イムホテプ(刻印)はヒーラーながらアタッカーもこなせるため、火力を上げるという選択肢も取れる。 刻印2以上であればパッシブスキルで会心も取れるようになるため、可能な限り会心系ステータスも上げておこう。 | |
簡易ロール表(メディック)
一芸特化のキャラクターが集まるロール故に画一的なおすすめはなく、推奨される算法は個々人により大きく変わってくる。
他のロール以上にキャラ性能の把握、使用感の確認、パーティの編成状況が重要となってくるため、運用・パーティへの採用状況に合わせて色々と試してみるのもよいだろう。
| 性質 | 算法 | 算法名 | おすすめキャラ | メイン効果 | サブ効果候補 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃性 | ユニークの攻撃性算法はキャラによりまちまちで画一的なおすすめが難しいため、よく採用される算法と採用傾向を記載する。 | |||||
![]() | 予測 | 攻撃力を参照するキャラ | 攻撃力% | 攻撃力% 与ダメージ増加 攻撃力(固定値) | 主に攻撃力を参照するキャラクターで採用される算法。代表としては野良、咲耶など。 パーティ内でアタッカーを務めることが多く、【附溢】と合わせておすすめされることが多い。 二者で明確にどちらが優位ということはないため、個々人の算法の所持状況で決めてしまって問題ない。 | |
![]() | 漸新 | 演算力を参照するキャラ | 演算力% | 演算力% 与ダメージ増加 演算力(固定値) | 主に演算力を参照するキャラクターで採用される算法。代表としてはマイ、パズル、ウンディーネなど。 【予測】とは対象的に純粋なアタッカーでないことが多く、【附溢】をつけるメリットが薄いキャラが多い点に注意。 ガード、メディックなど使用者が多い算法でもある為、取り合いが発生しがち。頑張って数を集めよう。 | |
| (なし) | 附溢 | アタッカー全般 | 攻撃力% 演算力% | 攻撃力% 演算力% 与ダメージ増加 会心系ステータス | アタッカーを務めるキャラクター全般で採用される算法。代表としては野良、末宵など。 ユニークでアタッカーを務めるキャラは攻撃力を参照することが多く、【予測】と合わせておすすめされる。 末宵は例外的に、ダメージ源が「確定ダメージ」である都合、【漸新】よりこちらの方が火力の伸びしろが高い。 | |
![]() | 演繹 | バッファー(火力サポート型) デバッファー全般 | 攻撃力% 演算力% | 攻撃力% 演算力% | 何らかの理由で攻撃回数を増やしたいキャラクターで採用する算法。代表としては坂口希、アントニーナなど。 わかり易い例としては、ドゥシェーヴヌイや坂口希など通常攻撃に何らかの効果が付属するキャラクター。 それ以外では、特異性で【向量加速】を採用する場合には、3セット効果とのシナジーを目的として同時採用される。 特殊な例としてはチューリング。本人の攻撃速度が召喚物に継承されるため、わんこ達のサポート能力に磨きがかかる。 | |
| - | any | アンジェラ | - | 最大HP(固定値) | スキル構成の都合上、「攻撃力、演算力、攻撃速度のいずれも必要としない」キャラクターも存在する。 代表例はアンジェラや、必殺技を使わない運用を行う場合のアビゲイルやグルーヴ(刻印2以下)。 メイン効果よりもサブ効果で生存性を高めることが重要なため、余った算法の中から条件に合うものをつける形でも問題ない。 | |
| - | any | ウィロウ | 攻撃力% 演算力% | 与ダメージ増加 会心系ステータス | ユニークの中には「強化する方向性により多数の運用方法が存在するキャラクター」も存在する。 代表例はウィロウ。盲目デバッファー、通常攻撃軸のサブアタッカー、スキル軸の演算アタッカーと役割が多岐に渡る。 当然ながら運用方針によりおすすめ算法が変わるため、適切な算法を用意しよう。 | |
| 安定性 | ![]() | 暗号封緘 | ユニーク全般 | 最大HP% | 攻撃力(固定値) 演算力(固定値) 被ダメージ減 会心系ステータス | 自身の生存性を高める汎用安定性セット。効果そのものは大差ないため、算法の所持状況と相談して決めてOK。 ユニークは生存性能がピンキリのため、どちらが有効かは画一的なおすすめが難しい。 メイン・サブ効果も含めて、キャラクターにより適切だと思うものを選択しよう。 |
| (なし) | 加閾 | |||||
| 特異性 | (なし) | 高速消去 | アタッカー デバッファー全般 | スキル加速 会心率 会心ダメージ *4 | スキル加速 会心率 会心ダメージ | ユニークの鉄板算法その1。自身が付与したデバフが、追加で被ダメージ増加効果をもたらすようになる。 自身と味方アタッカーの火力を簡単に底上げできる為、デバフを付与できるキャラなら誰でも採用出来るレベルで強力。 この被ダメ増加効果はスタック不可であるため、パーティ内で一人だけ装備しておけば問題ない。 ユニーク編成を愛用する教授であれば、妨害アタッカーには別の算法をもたせるのも一つの選択肢である。 |
| (なし) | 領域解放 | ユニーク全般 | スキル加速 | スキル加速 | ユニークの鉄板算法その2。味方全体の攻撃力・演算力を高める、サポートに特化した算法。 こちらは基本的に誰が採用しても問題ないレベルで強力。そしてやはりというかこちらもスタック不可。 役割上、基本的にバッファーへの装備が推奨されるが、アタッカーに装備しても問題なく機能する。柔軟に対応しよう。 「パーティにアントニーナとリーゼを両採用してリーゼには【領域解放】!」といった運用も可能である。 | |
![]() | 脆弱拡張 | アタッカー全般 ハイパーキャリー | スキル加速 会心率 会心ダメージ | スキル加速 会心率 会心ダメージ | 特異性では珍しく、キャラクターの火力向上に直結する効果を持つ算法。 メインアタッカーを務めるキャラクターは基本的に何らかのデバフを付与できるため、セット効果を上手に活用できる。 【高速消去】と比較すると、味方への火力サポートを捨てて自身の火力向上に特化した算法という位置づけに当たる。 | |
![]() | 向量加速 | バッファー全般 アンジェラ | スキル加速 | スキル加速 | 2セット効果、3セット効果ともにスキル加速に関連した効果を持つ、スキル加速全振り算法。 強力な算法の追加により最近は影を潜めつつあるが、オートスキルを連打したいキャラではまだまだ採用圏内。 特にスキル加速に全振りしたアンジェラは一見の価値あり。敵ユニットのオートスキル発動が目に見えて遅くなる。 ただし、スキル加速特化である都合、ハンナのように「スキル加速そのものとの恩恵が薄い」キャラとの相性は微妙。 | |
簡易ロール表(ユニーク)
2セット効果算法については、同様あるいは類似の効果を持つ3セット算法で代用することも可能。
よく使われる算法と、代用ができる具体的な組み合わせとしては以下の通り。
2セット算法と代用算法の組み合わせ一覧
上記のおすすめ算法に名前が上がってない算法についての解説。効果は優秀だが厳選難易度が高かったり、対抗株の算法に押されていたりと事情は様々。
一部を除き基本的に採用されることは(ほぼ)ないが、これらの算法を分解するかどうかについては、個々人で判断されたし。
| 性質 | 算法 | 算法名 | 解説 |
|---|---|---|---|
| プレイ状況やキャラクター次第で採用される可能性があるもの | |||
| 攻撃性 | ![]() | 異相回帰 (3セット) | 火力を求める場合の選択肢の一つで、【加量隧穿】や【超閾反応】の対抗株。 セット効果の発動条件が「敵ユニットの撃破」であるため、上振れた時の爆発力はこれら2算法を凌ぐ一方で、効果の起動・効果量がイマイチ安定しないのがネック。 また、初期から存在する「α算法である」ため、算法集めの際にドロップボーナスを利用できず、厳選難易度が高い(=数を集めるのが大変)というのも厳しい点。 算法のポテンシャル自体は対抗株の算法にも劣らないため、発動条件を比較的クリアしやすいキャラ(初塵・ハッブルなど)であれば採用に足る。 |
| (なし) | 脈頻鋭増 (3セット) | 火力を求める場合の選択肢の一つ。直近で追加されたγ算法で、効果自体も場面を選ばない優等生。 ……なのだが、最大出力が【加量隧穿】や【超閾反応】にあと一歩届かない事が多く、優等生止まりで採用には至らないのが実情。 ダメージ源に【超閾反応】が反応しない確定ダメージが含まれるナシタ、攻撃力・演算力の両方を欲張りたいハッブルあたりは採用を検討できる。 またこれら2算法への繋ぎとしても使える。 | |
| 安定性 | ![]() | 補数溢流 (3セット) | 主に戦闘前半における被ダメージを減らすことに特化した安定性算法。 HPシールドの付与は戦闘開始時の1度のみで、剥がれてしまえばそれで終わり。【積畳防壁】と比べてしまうと非常に苦しい立場にある。 とはいえ効果自体は悪いものでもなく、繋ぎの算法としては優秀。ヤニーは他の安定性算法との噛み合いが悪いため、いっそこれを使い続けるのも選択肢になる。 ただし、α算法であるため厳選難易度は高い。ある時期を過ぎると急速に用途が減る算法でもある為、集めるかどうかは慎重に判断しよう。 |
| (なし) | 双構 | 防御力を上げる汎用2セット算法三人衆。汎用算法としては悪くない…と思いきや、計算式に問題があり非常に苦しい立場にある。 割合上昇は基礎値分(ステータス上の黒字の数値)のみに掛かるため、大半のキャラはメイン効果の固定値分(+56)を超えられないジレンマを抱える。*5 流石に上げ幅が寂しすぎるため基本的には候補外だが、一部の前衛型キャラであれば繋ぎとして使える程度の効果は見込める。 安定性は【加閾】【感知】の需要が高く数を揃えるのが大変なため、これらの算法の代用にどうぞ。 | |
![]() | 理性 | ||
| (なし) | 固柵 | ||
| 特異性 | ![]() | 配列構造 (3セット) | 通常攻撃による火力を高めることに特化した特異性算法。 この算法を活かせるキャラは大抵通常攻撃で何らかのデバフを付与できるため、【高速消去】が強力なライバルとして立ちはだかる。 PT全体の火力底上げが可能な【高速消去】に対し、こちらは本人の火力及び通常攻撃の回転率しか上がらないのがネック。 唯一の例外は通常攻撃に味方へのバフが含まれるドゥシェーヴヌイ。バフ効果の維持を重視するのであればこちらに軍配が上がる。 ただし、α算法であるため異相回帰と同様の問題を抱えている。能動的に集めたいなら算法選択アイテムも活用しよう。 |
| 効果自体は有用だが使い手がいないもの | |||
| 攻撃性 | (なし) | 貫透 | 物理貫通・演算貫通を高める攻撃性算法。物理貫通、演算貫通を上げること自体は、火力増加に繋がる為決して悪い選択肢ではない。 問題は、大抵の場合はダメージ計算に絡む攻撃力・演算力を直接上げるか、与ダメージ増加効果を盛ったほうが効果的なこと。 裏を返せば、クロトのような「ダメージ計算に攻撃力・演算力が絡まないキャラ」では白羽の矢が立つ(場合がある)。 今後そのようなキャラクターが出てくる可能性はある為、1揃えくらいは用意しておくといつか出番がある……かも、しれない。 |
| (なし) | 侵徹 | ||
| 安定性 | (なし) | 障害対策 (3セット) | 安定性では珍しく、味方を支援する効果を持ったγ算法の一つ。 問題は安定性の3セットを使えるのが現状ガードのみであり、競合の【積畳防壁】と【熱積反射】のほうが有用な場面が圧倒的に多い点。 これらの3セット効果(=自身の堅牢化or挑発によるタゲの集約)を捨ててまで持つべき効果か、と言われると疑問が残る。 現状のガードにはこの算法と相性のいいキャラが存在しないこともあり、基本的には候補外。せめて相性のいいキャラがいれば… |
| 特異性 | (なし) | 増積 | キャラクターの治療効率を高める特異性算法。この効果を一番欲しいメディックは、特異性算法であるがためにこの算法を装備できない。 現状、メディック以外で味方の回復が出来るキャラはミヨ・ウンディーネくらいだが、彼女たちは他に優先して装備する算法がある。 結果的に、この算法と相性のいいキャラが存在せず、基本的には候補外。この算法を活かせるキャラの実装が待たれる。 |
| 効果を活かしにくい都合でほぼ出番がないもの | |||
| 安定性 | ![]() | 暗号封緘 (3セット) | 味方を支援する効果を持った算法の一つ。現状は実質的にボニー専用算法。 かばう効果自体は悪くないのだが、厳選難易度の低い【熱積反射】が似たような仕事を出来るため、厳選難易度などの都合からそちらが選ばれがち。 ボニーに限り、オートスキルが本算法と強いシナジーを持つため採用候補に上がる。(ただし、やっぱり【熱積反射】でも似た仕事はできる) α算法である都合、今となっては対抗株の【熱積反射】よりも厳選難易度が高くなってしまっている点も向かい風である。 |
![]() | 機械学習 | 2セット効果・3セット効果ともに、戦闘中のキャラクターの生存性に全く寄与しない点が厳しい。 一応、3セット効果はガードのHPが減りやすい環境で、複数の戦闘をまたいでの継続戦闘能力を高めたいのであれば役に立つ可能性はある。 とはいえ、これを使うよりは【積畳防壁】などを採用してそもそものダメージ量を減らす方が、結果的にパーティ全体での被害を抑えることに繋がるだろう。 | |
![]() | 連結 | リリースから随分経った今でもなお、「なんとしてでも状態異常を防ぎたい場面」にはそうそう直面しない。 そして、仮にそのような直面したとしても、この算法を使うよりはジェシーを連れて行く方がよほど効果的である。 普段遣いの算法として全く意味がないとは言わないが、さりとて他の選択肢を捨ててまで採用するべきかと言われると首を傾げてしまう。 | |
| 特異性 | ![]() | 啓発 | 基本は前衛を務めるキャラクターが、被弾時の立て直しを早めることを目的に採用することになる算法。 ただし、いかんせん回復量・回復間隔がささやかなため恩恵を感じにくく、ダメージを0にできる可能性がある【博戯】の方が選ばれがち。 せめてもう少し回復間隔が早ければ、マグニルダなど一部の耐久型ファイターで出番があったのかもしれないが… |
本ページ記載した会心周りの算法採用基準は会心関数が利用できる通常コンテンツに対するものであり、例外となるエニグマブラックホールなどでは考え方が異なる。
会心に関わる期待値を表にしたので例外コンテンツを考慮する場合は参考にして下さい。
会心率*会心ダメージの期待値
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