最終更新日時:2024-11-02 (土) 20:40:34


戦盤モード Edit Edit

概要 Edit Edit

戦盤モードは、一部のイベントに存在する特殊ステージ。
戦盤ステージではマス目状に区切られたフィールドで部隊を移動させ、配置されている敵との戦闘やギミック操作を行う。
フィールド上の操作はドールズフロントラインに似ているが、移動できるマス数に制限がない等、あちらと比べて気軽な操作感になっている。

戦盤モードには、人形の専属シナリオに付随する1層からなるステージと、一部の通常・大型イベントに付随する最大40層からなる長編ステージが存在する。
40層の戦盤ステージは一周を攻略するのに長い時間を要するが、初回クリア報酬(実績)があるのは大抵16層まで。以降の階層の攻略は趣味以上の物ではない。
また、長編の戦盤にはセーブポイントが存在し、3つのスロットにそれぞれセーブデータを保存できる。
セーブデータの挙動は一般的なゲームと全く同一で、攻略途中で撤退したとしても、セーブデータを読み込むことで再度セーブ地点からやり直せる。デメリットはなく、撤退しても報酬は獲得可能。
なお、戦盤中にホーム画面に戻る操作を行った場合は、セーブデータからではなく、ホームに戻る操作を行った所からやり直すことができる。この際、資源採集等の操作が制限されることはない。

このページでは主に、複数の層からなる長編戦盤ステージの攻略情報を扱う。

仕様 Edit Edit

  • 4種類の難易度が存在
    開始時にEASY/NORMAL/HARD/EXTREMEから難易度を選択できる。難易度が高いほど層数も多くなる。報酬のキー効率に差異はない。
    EXTREMEはイベントによって32~40層の異なる層数を持つ。
  • 攻略に2部隊が必要
    攻略には2部隊16人で挑むことになる。
    フィールドでどちらかの部隊を選択・長押しすると、立ち位置を入れ替えることが可能。敵を見て相性のいい部隊をぶつける戦術も時には必要になる。
  • 4層に1度ボスと戦う
    3層攻略→セーブポイント→ボス層、のループ。
    出現するボスは複数の中からランダムなので、倒せないボスが出てきたらセーブポイントからやり直すのも手。
  • 経過したターン数に応じて敵が強くなる
    全体を通してターンごとに敵が強くなっていく。
    強化タイミングはターン開始時。新しい階層に入った際もターン開始とみなされる。
  • 修復パックで部隊を復活させられる
    ステージ中に拾える回復アイテムを5個消費することで、部隊を撃破状態から復活させることができる。
    復活の使用にペナルティはない。
  • 敵部隊に敗北後、「決算」を選ぶことで敵のHPを減らしたままにできる
    敗北した部隊を撃破状態にする代わりに、HPが減少した状態の敵と再戦可能。
    敵部隊の中で撃破済みのユニットは、わずかなHPを持って復活する。復活した敵のHPは極めて少ない値なので、異相回帰の算法効果などを活用できるメリットとなる。
    ただし、ボス戦では1回で倒しきらないとステージクリア後のスコア清算に影響する。ランキング上位を目指す場合はなるべく再戦を避けるようにしたい。
  • 補給エリアや修復エリアにデメリットはない
    敵の存在しない「補給エリア」や「修復エリア」の層は、最初の戦盤イベント「ストレンジブルー」では開始時に2ターン経過したものとして扱われていたが、以降のイベントでは通常の層と同じく1ターン経過として扱われるようになった。
    これらの層に入ることによる大きなデメリットはないので、適切に活用していきたい。
    また、修復エリアでは選択によってマルチCCモジュールを獲得できることもある。

攻略 Edit Edit

関数とプロトコル Edit Edit

出現する関数は戦盤に特有の物がほとんど。攻撃/演算やスキル加速等の、人形の基本ステータスを上昇させるものが多い。
また、関数は適用対象を限定しない物が多く、制限があったとしても近接/遠隔の区別程度となっている。
編成した人形の役割がバラバラでも関数取得の効率が落ちることはなく、普段のステージとは異なった編成も有効となる。

部隊は同時に二つを配備することになるが、関数は部隊ごとに別々に取得する。同じ部隊には同じ関数で強化される人形を編成すると効率よく戦える。
プロトコルは取得すると2部隊両方に作用する。
関数の取得枠は部隊ごとに拡張費用が必要になるため、枠の拡張はなるべく片方の部隊に集中させ、ボス戦で有利に戦える戦略を取るのが効果的。

枠の拡張に必要なマルチCCモジュールの数は以下(懸光昇変・復刻)

関数枠910-1112-1314-1516-17
拡張費用12358

過去のイベントでの関数枠費用

関数解説 Edit Edit

出現する関数はイベントごとにやや異なる。以下では似た傾向ごとに解説を掲載。

  • 攻撃/演算増加系
    攻撃と演算を同時に上げる物が一般的。火力も回復も強化してくれる基本中の基本と言える関数で、相性の悪いユニットは存在しない。
    あらゆるユニットが強化される。と言っても、ステータスの強化倍率は20%+30%=50%のように加算されていくので、ステータス増加の関数ばかり獲得するのは効率が悪い点に注意が要る。
  • スキル加速系
    攻撃面だけでなく、メディックやガードのスキル発動間隔も狭まるため、防御面も強化される。
    攻防バランスの良い強化になるが、攻撃/演算強化と同じく、多数取得すると関数1つあたりの強化効率は低下していく。他の強化を提供する関数や、スキルの連続発動を可能にする「確率飽和」の関数で補強するのがいいだろう。
    加量隧穿の算法は関数・プロトコルによるスキル加速とはお互いに影響しない。検証時の計算が間違っていなければ。
    生存戦略によるスキル加速は加量隧穿の影響を受ける様子。
    とはいえ、戦盤環境において与ダメージ増加は比較的効果が高い。普段スキル加速を重視している人形でも、加速は関数で補うことにして、戦盤では加量隧穿を装備するのもいいかもしれない。
  • 攻撃速度系
    通常攻撃の頻度を上げるだけでなく、追加ダメージを付与する関数・プロトコルが充実しているのが特徴。
    追加ダメージ系の関数と組み合わせることで部隊の攻撃能力が大きく伸びていく。
    半面、スキル加速と比べて、攻撃速度だけでは部隊の防御能力を拡張しにくい欠点がある。攻撃速度で回復量が伸びるメディックも存在するため、優先して編成していきたい。
    攻撃速度を実数値で上げる「疾風迅雷(疾鋭の白刃)」や「ラピッド射撃」は速度増加系の関数の効率を補強してくれる。
    攻撃/演算を上げず、攻撃速度と追加ダメージだけで部隊を強化する運用も一定の有効性を持つ。
  • 会心系
    扱いにくい関数が多め。会心関数だけで部隊を強化するのではなく、他系統の関数と積極的な併用が求められる。
    特に強力な関数は「連携砲撃」や「バトルフリーク」あたり。
    条件によって有効度が低下する関数が多いため、取得に際しては編成や狙いたいボスとの相性に注意。
    関数を通して会心率を上げていけるため、黛煙のスキルを活用するにあたって、アタッカーに専用の算法を用意せずとも恩恵を得られる。スキル加速が過剰になりやすい人形は黛煙との組み合わせを考えるのもいいかもしれない。
  • 回避系
    内容は悪くないが、揃えるのが難しい。
    関連する関数の種類が少なく、出現率も低め。
    また、回避率を上げる関数の効果が小さく、回避系関数を効果的に活用するなら刻印グルーヴや坂口希の編成が欠かせない。
    敵の回避可能スキルは回避率によって回避できるが、命中低下では回避できない点に注意。
    回避系関数を揃えたい場合は、ショップでの関数取得を積極的に利用していく必要があるだろう。
  • 耐久力系
    防御面で最も重要なのはダメージ軽減。
    HPを増やしてもメディックの回復量が増えるわけではなく、被ダメージを減らす強化の方が価値は高い。
    敵の貫通値は基本的に低く、防御力を上げることによる防御面の効果は非常に大きい。ただし、防御値を上げる関数やプロトコルはほとんど存在しない。
    ガードだけが殴られる状況では、算法の積畳防壁を装備することでダメージを大幅に軽減することができる。とはいえ後衛への攻撃や確定ダメージには効果がない。
    HPの上昇は、HP割合を参照する関数との連携に意識を置いておきたい。シールド値と共に、オーバーロード状態では効果が薄い点に注意。
    オーバーロード状態を無視して回復できる「デバフ遮断(負効遮断)」のプロトコルは回復量的にも有効度が高い。
  • 召喚系
    ユニットの召喚を行う「軍備増強」や「友軍増援」は攻防両面で有用。
    敵はこれらの召喚物を優先して攻撃するので、特に防御の面で役に立つ。編成を問わず、見かけたら優先して取得する価値がある。
  • 牽制効果系
    基本的には「シャープブラスト」と「支配減免」。
    眩暈中の敵への与ダメージを向上させる「シャープブラスト」は、戦盤に与ダメージ増加の関数がほとんどないという点で、バフ効果の被りが少なく、上手く活用できれば数値の印象以上の強化になる。
    「支配減免」は付与した牽制効果の秒数に応じて敵のスキル充填を減少させる。眩暈でのスキル充填の停止と合わせると敵のスキルを強力に阻害できる。
    牽制はアーマー効果を持つ敵には効果がない。
    また、防護ゲージを持つ敵は、ボスであってもゲージ破壊中は牽制効果が通るという基本を改めて意識しておきたい。

攻撃/演算を向上させる関数の取得は基本的な前提と言っても過言ではない。
この場合、ドレーシーのような、攻撃/演算を上げるバッファーの有効性は関数が増えるにつれて低下していく。
関数の取得数が多くなるにつれ、サポーターよりもアタッカーを入れた方が有効になる度合いが高くなっていくので、序盤と終盤で控えを入れ替えるなどの計画を立てることが推奨される。
例外として、チューリングやドゥシェーヴヌイのような、バフ項目が関数と被らないユニットは有効性を維持しやすい点がある。
また、サポート能力の他に攻撃系スキルを持つユニットも運用しやすい。

第二部隊の育成度が足りないときは Edit Edit

低い育成度の第二部隊には、攻撃速度系の関数を集中して取得させ、「増圧」のプロトコルを利用する戦略がある。
序盤はやや苦しいが、通常攻撃のダメージを敵最大HP5%に引き上げる「増圧」のプロトコルを獲得することで、低い育成度でもボス以外の敵には対抗しやすくなる。
増圧はショップには出現せず、入手はボスからのランダムドロップのみ。どうしても入手したい時はセーブデータを活用することになる。
既に獲得しているプロトコルは再出現しないので、なるべく奥の層のボスからドロップを狙うと効率がいい。

この運用ではファイター、ガード、メディックを主に推奨。ドゥシェーヴヌイは敵全体に通常攻撃をするため、特に効果の高い選択肢となる。
回復面については、最大HPを上昇させる関数を獲得しつつ、生命湧泉や防御満タン、不敵の闘志など、HPに比例して防御面をカバーしてくれる関数の利用でいくらかマシになる。
第一部隊に攻撃速度系の関数を取得させにくくなってしまうが、ステータス上昇や会心系の関数を集中して取得させることでいくらか対応でき、通常攻撃を主軸にする人形を第一部隊にも配備しやすくなる。

注意点として、関数の「戦場の真心」には、通常攻撃のたびに自身のHPを10%失わせる効果が付いているので、上記の増圧を使った運用を行う際には取得しないことが推奨される。

ボス情報 Edit Edit

各ボスのスキル情報を掲載。ネタバレ注意(※具体的な攻略情報は掲載なし)。
スキル内容はイベントによって変化する可能性あり。

ボス情報

各イベントの情報 Edit Edit

出現ボス一覧や層数などを掲載。ネタバレ注意。

ミッドナイトサガ

コメントフォーム Edit Edit


コメントはありません。 コメント/戦盤モード?

お名前:
最近使った
文字色
文字サイズ
px
サンプル


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2024-11-02 (土) 20:40:34